课程概览
《游戏策划自学指南》是一套面向应届生和零基础转行者的游戏策划系统课程。课程按照"认知 → 技术 → 设计 → 商业 → 实战"的进阶路径组织,帮助你从零开始成长为具备大厂竞争力的游戏策划。
学习路线总览
整个课程分为 8 个核心章节,外加求职信息、书单、工具包、行业网站等辅助资源。建议按照章节顺序学习,但也可以根据自身背景选择性跳读。
核心课程体系
第1章 入门游戏策划
了解游戏策划是什么、岗位分类、能力模型与行业概况
第2章 了解游戏策划岗位需求
系统/数值/关卡/剧情/UI/战斗策划的详细拆解
第3章 游戏设计工具
原型工具、文档协作、Excel、思维导图、引擎内置工具与技术学习
第4章 游戏系统设计
核心循环、系统拆解、经济系统、成长系统与社交系统
第5章 品类落地
RPG、FPS、MOBA、SLG、休闲等不同品类设计要点
第6章 商业化必读
付费模式、F2P设计、数据指标与运营活动策划
第7章 行业密谈
策划日常工作、团队协作、项目管理与行业趋势
第8章 策划案写作
策划案结构、写作技巧、格式模板与常见问题
推荐学习路径
建立认知(第1-2章)
先搞清楚游戏策划是什么、有哪些岗位、各自的能力要求是什么。
补齐技术(第3-4章)
掌握基础引擎操作、工具链,理解技术边界,能够产出可沟通的原型和文档。
设计实战(第5-6章)
学习系统方法论,针对具体品类做拆解、反推和方案设计。
商业与经验(第7-8章)
理解商业化逻辑,学习大厂协作方式,形成行业判断力。
求职冲刺(辅助资源)
通过书单、工具包、网申信息和面试经验,完成求职准备。
适合谁学习
- 想要进入游戏行业的应届生(无论什么专业)
- 希望从其他岗位转岗到游戏策划的在职人员
- 对游戏设计感兴趣,想系统学习的独立开发者
- 准备校招/社招游戏策划面试,需要补全知识体系的求职者
学习建议:游戏策划是一个实践性极强的岗位,光看理论不够。建议每学完一章,至少完成一个对应的练习:拆解一款游戏、写一份系统文档、做一个原型或表格推演。
一定要看!!!
欢迎来到《游戏策划自学指南》。在开始学习之前,请花 10 分钟阅读这份学习指南。它能帮你少走弯路,更高效地完成从入门到求职的全过程。
一、游戏策划是什么
游戏策划(Game Designer)是游戏开发团队中的设计核心,负责把创意转化为可落地的游戏规则、玩法系统、数值模型和体验节奏。
简单来说,策划回答这几个问题:
- 玩家在游戏中做什么?(核心玩法)
- 玩家为什么要一直玩?(成长/循环/目标)
- 玩家如何获得反馈?(数值/奖励/成就感)
- 游戏如何赚钱?(商业化/付费)
二、学习前的准备
你不需要会写复杂代码,但需要有基础逻辑思维和对游戏的热爱。建议你每天至少玩 1-2 款不同类型的游戏,并带着"设计者视角"去思考。
推荐准备:
- 一台能运行 Unity 或 Unreal 的电脑(游戏本或台式机)
- Excel / Google Sheets 用于数值推演
- Notion / 飞书文档 用于整理学习笔记
- 几款你熟悉且热爱的游戏(用于拆解练习)
三、核心学习方法
- 拆解游戏:把喜欢的游戏拆成核心玩法、系统结构、数值框架、商业化四个维度。
- 反推设计:假设你是策划,为什么要这样设计?如果换你来设计会怎么改?
- 写文档:用 PRD(策划文档)的方式把你的思考整理下来。
- 做原型:用引擎或原型工具把关键玩法快速验证。
- 找反馈:把你的拆解和方案给同行或导师看,快速迭代。
四、岗位分类速览
| 岗位 | 主要职责 | 核心能力 |
|---|---|---|
| 系统策划 | 设计玩法规则、系统结构、交互流程 | 逻辑思维、系统设计、文档能力 |
| 数值策划 | 设计经济系统、数值模型、平衡性 | Excel、数学建模、数据敏感 |
| 关卡策划 | 设计地图、关卡、副本、任务流程 | 空间感、节奏把控、编辑器 |
| 剧情/文案策划 | 世界观、剧情、角色、对白 | 写作能力、叙事节奏、文化积累 |
| 战斗策划 | 动作/技能/战斗机制设计 | 动作游戏经验、手感理解、参数调优 |
| UI/UX 策划 | 界面布局、交互流程、信息架构 | 用户体验、信息设计、审美 |
五、学习时间安排
如果你是在校学生,建议按照以下节奏安排:
- 第1-2周:完成第1-2章,确定目标岗位方向
- 第3-4周:完成第3-4章,掌握工具和基础技术
- 第5-8周:完成第5-6章,做至少2款游戏深度拆解
- 第9-12周:完成第7-8章,准备作品集和面试
重要提醒:不要只停留在"看"和"记"。游戏策划能力只有通过大量拆解、写作和原型练习才能建立。每看完一章,请完成对应的练习题。
第1章 入门游戏策划
本章是游戏策划的入门课。你将了解游戏策划的定义、行业生态、岗位分类以及成为一名游戏策划需要具备的基础能力。
1.1 什么是游戏策划
游戏策划是游戏开发过程中负责设计游戏内容和体验的岗位。策划通过规则、数值、关卡、剧情、界面等设计要素,构建玩家愿意投入时间和精力的虚拟世界。
与程序和美术不同,策划的核心产出是设计方案和设计文档。但这并不意味着策划不需要理解技术和美术——优秀的策划需要具备良好的技术理解力和审美判断力。
1.2 游戏行业与游戏策划
游戏行业涵盖主机、PC、手游、独立游戏、小游戏、VR/AR 等多个平台。不同平台对策划的要求差异很大:
- 手游/小游戏:更强调留存、付费、运营活动设计
- 主机/PC 单机:更强调核心玩法、叙事和世界构建
- 独立游戏:更强调创意、独特体验和小团队多面手能力
- 电竞/竞技游戏:更强调平衡性、竞技深度和赛事生态
1.3 游戏策划的岗位分类
点击下方岗位卡片,可以查看该岗位需要掌握的技能地图;继续点击技能点,可展开 5W 知识框架、掌握程度和案例讲解。
系统策划
设计游戏规则、系统结构、交互流程和功能模块
数值策划
设计经济系统、属性成长、战斗数值和平衡性
关卡策划
设计地图、副本、任务流程和体验节奏
剧情/文案策划
构建世界观、角色设定、剧情和文案
战斗策划
设计技能机制、动作节奏、打击感和敌人 AI
UI/UX 策划
设计界面信息架构、交互流程和操作体验
1.4 游戏策划的核心能力模型
- 游戏理解力:玩过大量游戏,能分析好坏并提炼设计原理
- 逻辑思维:能把复杂规则拆成清晰的结构和流程
- 文档能力:能用 PRD、流程图、脑图清晰表达设计
- 沟通能力:能与程序、美术、运营高效协作
- 数据分析能力:理解留存、付费、活跃等核心指标
- 用户体验意识:时刻站在玩家角度思考
1.5 本章练习
练习 1:选择你最熟悉的一款游戏,用 200 字说明它是什么类型、核心玩法是什么、为什么好玩。
练习 2:列出你认为自己适合做系统/数值/关卡/文案中哪个方向,并说明理由。
第2章 了解游戏策划岗位需求
本章深入拆解各个策划方向的职责、能力要求和日常工作内容,帮助你确定自己的发展方向。
2.1 系统策划
系统策划是游戏设计中最"通用"的策划方向。他们需要设计玩家能看到的几乎所有功能模块:背包、任务、公会、排行榜、活动系统、社交系统等等。
核心工作:
- 撰写系统 PRD,定义功能规则、流程和界面交互
- 与程序、美术配合,推进功能开发和验收
- 根据数据和反馈,持续优化系统体验
能力要求:逻辑思维强、熟悉多款游戏系统、文档清晰、对玩家心理敏感。
2.2 数值策划
数值策划是游戏平衡的守护者。他们设计角色属性、战斗公式、经济产出、成长曲线、付费性价比等所有与数字相关的内容。
核心工作:
- 搭建数值模型和计算公式
- 用 Excel 做数值推演和平衡性校验
- 设计经济系统的产出与消耗
- 根据测试数据调整数值
能力要求:数学基础、Excel 熟练、逻辑思维、对数据敏感。
2.3 关卡策划
关卡策划负责设计游戏中的空间、流程和节奏。在 RPG 中可能是副本和任务,在 FPS 中可能是地图,在解谜游戏中可能是谜题。
核心工作:
- 设计关卡布局、敌人/道具 placement、任务目标
- 把控玩家情绪曲线:紧张、放松、奖励、挫折
- 使用编辑器搭建白盒和成品关卡
2.4 剧情/文案策划
剧情策划负责构建游戏的世界观、角色、剧情和文案。在二次元、RPG、叙事驱动游戏中尤其重要。
核心工作:
- 撰写世界观、背景故事、角色设定
- 设计主线/支线剧情和任务对话
- 把控叙事节奏和角色弧光
2.5 战斗策划与 UI/UX 策划
战斗策划常见于动作、RPG、MOBA、FPS 等战斗-heavy 的游戏中,负责技能设计、动作节奏、打击感、敌人 AI 等。
UI/UX 策划负责界面信息架构、交互流程和视觉布局,需要站在玩家视角优化操作路径。
2.6 如何选择方向
选择方向没有绝对标准。建议结合三个因素:兴趣(你喜欢做什么)、能力(你擅长什么)、市场需求(哪个岗位招聘多)。
如果你是数学/统计背景,优先考虑数值;如果你写作能力强、热爱故事,考虑剧情;如果你逻辑思维强、爱玩系统复杂的游戏,考虑系统;如果你对空间、节奏敏感,考虑关卡。
2.7 测试你适合当什么游戏策划
如果你还不确定自己更适合系统、数值、关卡、战斗、文案还是 UI/UX 方向,可以先完成一份互动测评。测评大约 3-5 分钟,会从游戏关注点、思维方式、数据敏感度、空间关卡感、战斗理解、叙事表达、系统拆解、执行协作、商业意识和作品集倾向等维度给出岗位适配建议。
开始岗位适配互动测评
21 道选择题|约 3-5 分钟|覆盖系统、数值、关卡、战斗、剧情、UI/UX 等策划方向。
点击此处,在新标签页中开始测试 →
第3章 游戏设计工具
本章介绍游戏策划日常工作中最常用的工具。熟练使用这些工具,可以大幅提升你的工作效率和文档质量。
3.1 原型工具
原型工具用于快速搭建界面和交互流程,方便与团队沟通。
| 工具 | 特点 | 适用场景 | 官方下载 |
|---|---|---|---|
| Figma | 在线协作、组件化、免费版够用 | UI 原型、流程图、团队协作 | Figma 官网下载 → |
| Axure | 交互逻辑强,可做出高保真原型 | 复杂交互、系统流程演示 | Axure 官网下载 → |
| Sketch | Mac 平台,设计生态好 | 界面设计、UI 方案 | Sketch 官网下载 → |
| 墨刀 | 中文友好、上手快 | 快速低保真原型 | 墨刀 官网下载 → |
3.2 文档与协作工具
策划文档是策划工作的核心产出。推荐工具:
- 飞书文档 / Notion:知识库、项目文档、团队协作
- 语雀:适合中文团队,目录结构清晰
- 腾讯文档 / Google Docs:轻量协作、实时编辑
3.3 Excel 与数值工具
数值策划离不开 Excel。常用功能包括:
- 公式计算(VLOOKUP、SUM、IF、MATCH 等)
- 数据透视表
- 条件格式与数据可视化
- CSV 导出(用于游戏配置)
进阶可学习 Python(pandas、numpy)做批量数据处理和模拟。
3.4 思维导图与流程图
复杂系统需要清晰的结构表达。推荐工具:
- XMind / MindMaster:思维导图、系统结构梳理
- ProcessOn / draw.io:流程图、状态机、ER 图
- Visio:专业流程图,适合大型项目
3.5 引擎内置工具
很多引擎自带关卡编辑、状态机、行为树等工具。作为策划,需要熟练使用:
- Unity Timeline / Cinemachine(剧情和镜头)
- Unreal Blueprint(可视化逻辑)
- 关卡编辑器和白盒搭建工具
工具选择原则:不要贪多。先精通 1-2 个核心工具(如 Figma + Excel),再根据需要扩展。工具服务于设计,不要为了用工具而设计。
3.6 游戏引擎基础
游戏引擎是开发游戏的工具平台。目前主流的商业引擎包括:
Unity
全球使用最广泛的引擎,手游、独立游戏首选。C# 脚本,上手相对容易。
Unreal Engine
3A 大作和写实风格游戏常用。C++ 和蓝图可视化编程,画面表现力强。
Godot
开源免费引擎,适合学习和小型项目。GDScript 接近 Python,轻量易用。
3.7 编程基础
策划不需要精通编程,但建议掌握以下内容:
- 变量、条件、循环:理解逻辑控制结构
- 函数与事件:理解代码如何响应玩家输入
- 数据结构:数组、列表、字典等在游戏配置中的应用
- 面向对象基础:类、对象、继承的概念
推荐从 C#(Unity)或 Python(学习基础)开始。如果想快速做原型,也可以学习 Unity 可视化脚本或 Unreal 蓝图。
3.2.1 C# 编程入门速览
策划学习 C# 的目标不是成为主程,而是能看懂功能逻辑、理解配置字段如何被读取,并能用 Unity 做一个可玩的白盒原型。以下是策划视角下 C# 的核心概念速览。
| 概念 | 策划要懂什么 | 游戏中的典型场景 |
|---|---|---|
| 变量 | 保存一个状态或数值 | HP、攻击力、移动速度、任务进度 |
| 条件判断 | 根据条件触发不同结果 | 等级不足不能进入副本、金币不足不能强化 |
| 循环 | 批量处理一组对象 | 遍历背包道具、刷新一批怪物、结算奖励列表 |
| 函数 | 把重复逻辑封装成一个动作 | 计算伤害、发放奖励、切换关卡状态 |
| 类与对象 | 把同类事物抽象成模板 | 角色、怪物、技能、道具、任务 |
C# 学习路线图
第一阶段:C# 基础语法(2-3周)
变量、数据类型、运算符、条件语句、循环语句、数组、集合(List、Dictionary)、方法(函数)
第二阶段:面向对象编程(2-3周)
类与对象、继承、多态、接口、抽象类、ScriptableObject 思维(数据驱动设计)
第三阶段:Unity C# 脚本(3-4周)
MonoBehaviour 生命周期、GameObject 与 Component、物理系统、输入系统、UI 交互、事件驱动
第四阶段:完整游戏项目(4-6周)
2D/3D 游戏开发、动画系统、数据持久化、性能优化基础、发布与打包
策划常用 C# 知识点详解:
- MonoBehaviour 生命周期:理解
Awake、Start、Update、FixedUpdate、LateUpdate、OnDestroy的执行顺序。Awake 用于初始化自身,Start 用于初始化依赖其他对象的逻辑。 - [SerializeField] 与 Inspector 调参:加了
[SerializeField]的字段可以在 Unity 面板里直接调整,策划常用它调移动速度、攻击力、冷却时间、触发范围等参数。注意:永远不要用中文作为变量名,Unity 序列化对中文支持不完善。 - Coroutine 协程:适合描述"等待 X 秒后执行 Y""分阶段播放技能""分帧加载资源"等时间序列逻辑。例如:技能前摇 0.3 秒 → 判定伤害 → 后摇 0.5 秒。
- ScriptableObject:用于承载配置数据,适合做技能表、道具表、怪物表等可复用配置资产。优点是:一份数据多处引用,修改时只需改一处。
- Event / Delegate 事件机制:理解"当 A 发生时触发 B"的逻辑。任务完成、成就解锁、UI 刷新、音效播放都可以是事件驱动。Unity 的
UnityEvent可以在 Inspector 中直接绑定,非常适合策划使用。 - GameObject / Component:Unity 中一个角色通常是 GameObject,移动、碰撞、动画、脚本都是挂在它上面的 Component。理解这种"组合优于继承"的设计哲学。
- Prefab 预制体:把可复用对象保存成模板,例如怪物、子弹、道具、弹窗。策划做白盒时经常会拖拽 Prefab 快速搭场景。注意 Prefab 的覆盖层级:Prefab 实例可以覆盖部分字段。
- Debug.Log 与调试:会看 Console 输出,能用简单日志定位"按钮有没有点到""奖励有没有发放""状态有没有切换"。建议用不同颜色区分日志类型:
Debug.Log(普通)、Debug.LogWarning(警告)、Debug.LogError(错误)。 - 值类型 vs 引用类型:理解 int、float、struct 是值类型(赋值时会复制),而 class、array、List 是引用类型(赋值时不复制数据,只复制引用)。这在调试"为什么改了这个怪物,那个怪物也变了?"时非常重要。
- List 与 Dictionary:List 适合顺序读取(如背包道具列表),Dictionary 适合通过 ID 快速查找(如 SkillID → 技能配置)。策划写配置表时,程序通常会用 Dictionary 来加载。
- LINQ 基础:用于集合查询,例如"找出背包中所有类型为药水的道具""找出所有等级大于 10 的技能"。语法简洁,能大幅减少代码量。
C# 命名规范(Unity 版)
| 元素 | 规范 | 示例 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 局部变量 | camelCase(首字母小写) | playerScore, enemyCount | 第一个单词首字母小写 |
| 方法名 | PascalCase(首字母大写) | CalculateDamage(), MovePlayer() | 每个单词首字母大写 |
| 类名 | PascalCase | PlayerController, EnemyAI | 同上 |
| 公共字段/属性 | PascalCase | Health, MaxSpeed | Inspector 中显示用此名 |
| 私有字段 | _camelCase 或 camelCase | _health, health | 下划线前缀是常见约定 |
| 常量 | UPPER_CASE 或 PascalCase | MAX_HEALTH 或 MaxHealth | 推荐 PascalCase |
C# 学习建议:先掌握变量、条件、循环、函数、类;再理解 Unity 生命周期、Inspector 调参、协程和 Prefab;最终目标是能写一个简单伤害计算脚本,并挂到 GameObject 上运行和调参。记住:代码是写给人看的,只是顺便让机器执行。
C# 学习路径:先掌握变量、条件、循环、函数、类;再理解 Unity 生命周期、Inspector 调参、协程和 Prefab;最终目标是能写一个简单伤害计算脚本,并挂到 GameObject 上运行和调参。
using UnityEngine;
public class SimpleDamage : MonoBehaviour {
public int attack = 120;
public int defense = 35;
public int CalcDamage() {
return Mathf.Max(1, attack - defense);
}
}
策划视角:上面这段代码不重要,重要的是你能读懂“攻击 - 防御,最低伤害为 1”的规则。写 PRD 时也应把公式、边界和示例写到这种清晰程度。
3.2.2 数据结构与游戏配置
游戏中的大量内容并不是写死在代码里,而是通过配置表驱动。策划常写的 Excel 表,会被程序转换成数组、列表或字典等数据结构。
- 数组 / List:适合顺序读取,例如关卡怪物波次、每日奖励列表。
- Dictionary:适合通过 ID 快速查找,例如 SkillID 找技能配置、ItemID 找道具配置。
- 枚举:适合限定状态,例如普通、精英、Boss;未开始、进行中、已完成。
- 配置表字段:字段名要稳定、含义要唯一,避免“value1/value2”这类让团队无法理解的命名。
配置表最小示例
MonsterID、Name、HP、ATK、DEF、MoveSpeed、DropGroupID 这些字段应能支持“生成怪物、参与战斗、掉落奖励”的完整闭环。策划写表时要反问:程序能直接读取吗?测试能直接验收吗?
3.8 版本控制与协作
游戏开发通常使用 Git 或 Perforce 进行版本管理。策划需要学会:
- 拉取最新代码和资源
- 提交自己的配置表和文档
- 理解分支、合并、冲突解决的基本概念
推荐使用 GitHub 或 Gitee 练习,学会用 SourceTree 或 GitKraken 等图形化工具。
3.9 技术边界认知
优秀的策划懂得"什么能做、什么难做、什么不能做"。这能避免写出无法实现或不切实际的设计方案。
技术边界示例:你想做一个"千人同屏实时战斗"的开放世界手游。但实际上面临网络同步、渲染性能、服务器成本等多重限制,很多项目需要 compromise。
3.9.1 帧同步与状态同步基础
本地资料《unity3d中实现帧同步+-+part+1-gad腾讯游戏开发者平台.pdf》涉及 LockStep、FrameTurn、ConfirmedActions、PendingActions 等关键词。策划不必实现网络框架,但需要知道同步方式会影响玩法设计边界。
| 同步方式 | 核心思路 | 适合品类 | 策划关注点 |
|---|---|---|---|
| 帧同步 | 同步玩家输入,各客户端按同样逻辑推演结果 | MOBA、RTS、格斗、强竞技动作 | 确定性逻辑、输入延迟、技能判定公平性 |
| 状态同步 | 服务器计算权威状态,再广播给客户端表现 | MMO、开放世界、弱实时玩法 | 服务器压力、状态修正、表现与真实结果差异 |
| 混合方案 | 核心战斗权威,部分表现本地预测 | 射击、动作、跨端项目 | 手感、反作弊、网络波动下的体验兜底 |
写设计案时要补充:技能是否允许预输入?受击判定以客户端还是服务器为准?断线重连如何恢复状态?这些都不是纯技术问题,而会直接影响玩家对“公平”和“手感”的感知。
3.10 本章练习
练习 1:下载并安装 Unity Hub + Unity 或 Godot,完成一个官方入门教程(如 2D 平台跳跃或 Roll-a-Ball)。
练习 2:学习 Git 基础命令(clone、add、commit、push、pull),在 GitHub 上创建一个仓库并上传你的学习笔记。
第4章 游戏系统设计
本章是课程的核心章节之一。你将学习游戏系统设计的方法论,包括核心循环、系统拆解、经济系统、成长系统和社交系统。
4.1 核心循环(Core Loop)
核心循环是玩家在游戏中反复进行的最小行为闭环。一个好的核心循环应该简单、有趣、有反馈。
典型例子:
- 暗黑破坏神:打怪 → 掉落装备 → 变强 → 打更强的怪
- 王者荣耀:对线 → 发育 → 团战 → 推塔 → 胜利
- 星露谷物语:种地 → 收获 → 赚钱 → 升级 → 解锁新内容
案例解析:《暗黑破坏神》核心循环
暗黑类刷装游戏的核心循环之所以耐玩,是因为每一步都有明确反馈,并且每次循环都可能出现“惊喜掉落”。
击杀怪物
技能释放、伤害数字、怪物死亡音效提供即时战斗反馈。
掉落装备
随机词缀和稀有度颜色制造期待,光柱和音效强化奖励感。
角色变强
装备替换让 DPS、生存和技能手感发生变化,玩家感到成长。
挑战更高难度
更高难度提供更好掉落,推动玩家继续进入下一轮循环。
设计启示:核心循环不是“玩家重复做事”,而是“每次重复都能获得清晰反馈与下一步目标”。
设计核心循环时,要问自己:玩家为什么愿意重复这个循环?奖励是什么?挑战是什么?
案例解析:《星露谷物语》核心循环与情感设计
《星露谷物语》的核心循环"种地 → 收获 → 赚钱 → 升级 → 解锁新内容"之所以让人上瘾,是因为它完美结合了即时反馈和长期期待。
| 循环环节 | 即时反馈 | 长期期待 | 情感体验 |
|---|---|---|---|
| 种地 | 播下种子的动画、浇水动作 | 明天会收获什么? | 期待感、掌控感 |
| 收获 | 金币音效、品质颜色、倍数收获 | 攒钱买什么? | 成就感、满足感 |
| 升级 | 等级提升动画、新种子解锁 | 下一个里程碑是什么? | 进步感、好奇心 |
| 社交 | NPC对话、礼物反馈、节日活动 | 好感度提升、剧情解锁 | 归属感、情感连接 |
设计启示:好的核心循环不仅有"做什么",还要有"为什么继续做"。情感反馈比数值反馈更持久。
核心循环检查清单:
- 循环是否足够简单(3-5步内)?
- 每一步是否有明确反馈?
- 是否有"惊喜时刻"(随机掉落、暴击、发现隐藏要素)?
- 是否有长期目标支撑重复(解锁、收集、社交)?
- 是否容易上手,但难以精通?
4.2 系统拆解方法论
拆解游戏是策划最重要的训练方式。推荐按照以下框架拆解:
- 核心玩法:玩家做什么、目标是什么
- 输入与输出:玩家输入什么,游戏反馈什么
- 系统结构:有哪些系统模块,如何相互关联
- 数值框架:资源产出、消耗、成长曲线
- 商业化:付费点、定价策略、活动设计
- 用户体验:新手引导、心流、节奏
案例解析:《王者荣耀》排位系统拆解
| 拆解维度 | 分析内容 |
|---|---|
| 核心玩法 | 5v5 对战,通过推塔、团战和资源争夺获得胜利。 |
| 输入与输出 | 玩家输入走位、技能、沟通;系统输出击杀、推塔、星数和段位变化。 |
| 系统结构 | 匹配机制、段位体系、勇者积分、赛季结算、巅峰赛、荣耀战力。 |
| 数值框架 | ELO/匹配分、表现分、段位保护、连胜激励共同影响体验。 |
| 商业化 | 英雄、皮肤、战令、星元、活动礼包与排位目标形成长期驱动。 |
| 用户体验 | 从匹配到排位再到巅峰赛,形成由低压到高竞技的成长路径。 |
拆解方法:不要只写"排位很好玩",而要把目标、规则、数值、奖励和情绪曲线拆开,才能学到可复用设计。
案例解析:《塞尔达传说:荒野之息》开放世界拆解
| 拆解维度 | 分析内容 | 设计启示 |
|---|---|---|
| 核心玩法 | 探索、战斗、解谜、攀爬、滑翔 | 一个核心机制(攀爬)衍生出无数玩法可能 |
| 输入与输出 | 玩家输入体感操作;系统输出物理反馈、敌人AI反应 | 简单输入产生复杂输出,是开放世界的设计精髓 |
| 系统结构 | 神庙解谜、营地战斗、Korok收集、主线四大神兽 | 多系统并行,玩家可自由决定做什么 |
| 数值框架 | 心之容器(血量)、 stamina(体力)、武器耐久 | 有限资源的管理让每次决策都有意义 |
| 商业化 | 买断制 + DLC,无内购 | 买断制让设计师可以专注于体验而非付费留存 |
| 用户体验 | 从"看得到就能去到"到"发现秘密"的惊喜循环 | 玩家自主发现的成就感远超系统指引 |
设计启示:好的开放世界不是"堆内容",而是设计一个"让玩家自己创造故事"的规则框架。
4.3 经济系统设计
经济系统是游戏资源流转的规则。任何游戏都有"产出-消耗-积累"的经济循环。
设计经济系统时需注意:
- 稀缺性:资源不能太容易获得,否则失去追求
- 多样性:不同资源对应不同玩法目标
- 通货膨胀控制:防止后期资源贬值
- 付费与免费平衡:付费不能破坏免费玩家的体验
展示图:RPG 手游金币流转
产出
副本、任务、签到、活动、竞技场、公会工资等渠道产生金币。
积累
金币沉淀到账户、背包、仓库,形成玩家可支配资源。
消耗
装备强化、技能升级、商店购买、交易手续费、材料合成回收金币。
调控
通过每日上限、活动投放、消耗递增和版本回收避免经济失衡。
案例解析:如果玩家 7 天后金币持续净增长,说明消耗点不足;如果 3 天内金币见底,说明产出过低,会造成成长阻塞。
案例解析:《魔兽世界》双货币经济
《魔兽世界》通过"金币"和"战点"双货币系统,成功分离了PVE体验和PVP/商城体验。
| 货币类型 | 获取方式 | 主要消耗 | 设计目的 |
|---|---|---|---|
| 金币 | 任务、打怪、专业制作 | 修理、飞行、拍卖行 | 维持PVE日常体验,不强制付费 |
| 战点 | 付费、赛季奖励 | 幻化、坐骑、宠物 | 承接商业化,不影响核心数值 |
设计启示:双货币系统可以有效分离"免费体验"和"付费追求",避免付费破坏游戏平衡。
4.4 成长系统设计
成长系统让玩家感受到自己在变强。常见的成长维度包括:
- 角色等级/经验:最基础的纵向成长
- 装备/道具:通过获取提升战力
- 技能/天赋:提供 build 多样性
- 成就/收集:满足收集欲望
案例解析:《原神》角色成长体系
| 成长维度 | 体验目标 | 时间节奏 | 付费关联 |
|---|---|---|---|
| 角色等级 | 基础战力提升,新手最容易感知 | 前期快,中后期受材料限制 | 体力与材料礼包可加速 |
| 武器 | 强化角色定位和输出方式 | 与角色等级同步推进 | 武器池和养成材料 |
| 圣遗物 | Build 多样性和长期刷取目标 | 毕业周期以周/月计 | 体力购买和长期留存 |
| 天赋 | 技能强度和操作手感变化 | 中期重点,受周本材料限制 | 高阶材料和命座联动 |
| 命之座 | 机制质变与高付费追求 | 抽取驱动,非时间积累 | 角色池核心付费点 |
设计启示:成长系统不能只有一条等级线,多维成长能让不同玩家在不同阶段都有目标。
案例解析:《魔兽世界》多维成长体系
| 成长维度 | 体验目标 | 时间节奏 | 社交绑定 |
|---|---|---|---|
| 角色等级 | 基础战力提升,主线推进 | 1-60级约20-40小时 | 组队升级、副本门口组人 |
| 装备等级 | 团本掉落,角色外观变化 | 每周团本,赛季更新 | 公会团、队友分配YY |
| 专业技能 | 生活体验,自给自足 | 持续采集制作,无终点 | 拍卖行交易、专业互助 |
| 成就/声望 | 长期追求,炫耀资本 | 跨赛季累积 | 世界频道、成就点数比较 |
| PvP军阶 | 竞技追求,荣誉感 | 每赛季重置,窗口期短 | 战场组队、军阶名次争夺 |
设计启示:《魔兽世界》的成功在于不同成长维度绑定了不同的社交场景。装备驱动公会活动,专业驱动交易,成就驱动炫耀。
4.5 社交系统设计
社交系统能显著提升游戏的长线留存。常见的社交设计包括:
- 弱社交:排行榜、公会、赠送、助战
- 强社交:组队、PVP、交易、语音
- 关系链:师徒、情侣、好友、公会
展示图:社交强度分层
| 层级 | 典型功能 | 留存机制 | 代表场景 |
|---|---|---|---|
| L1 弱社交 | 排行榜、点赞、好友列表 | 社会比较、轻度炫耀 | 闯关榜单、好友助力 |
| L2 轻协作 | 助战、赠送、公会签到 | 互惠心理、日常绑定 | 借好友角色、每日互赠体力 |
| L3 组队合作 | 副本组队、公会战、世界 Boss | 团队责任、共同目标 | 多人副本、公会活动 |
| L4 强对抗 | 实时 PVP、GVG、领土战 | 竞争驱动、阵营荣誉 | 排位赛、联盟战争 |
| L5 关系链 | 师徒、结拜、婚姻、家族 | 情感羁绊、沉没成本 | MMO 长线关系系统 |
案例解析:新项目不要一开始就做复杂公会战。通常先验证 L1-L2 的好友、赠送、助战数据,再逐步升级到组队和公会生态。
案例解析:《最终幻想14》社交生态
| 社交层级 | 功能设计 | 留存机制 | 商业价值 |
|---|---|---|---|
| L1 轻社交 | 日任务、商店、金蝶游乐场 | 低压力日常,随时可停 | 新手友好,单人也能完整体验 |
| L2 固定队 | 4人副本、任务链 | 固定时间、固定队友 | 社交承诺,沉没成本 |
| L3 公会(FC) | 公会屋、公会活动、共享仓库 | 归属感、共同建设 | 长期留存,社群口碑 |
| L4 服务器身份 | 世界频道、房东系统、服务器活动 | 虚拟社会地位、名声 | 角色扮演、长期在线 |
| L5 跨服社交 | 数据中心旅行、好友跨服 | 扩大社交圈,不脱离原社区 | 降低换服成本,维持DAU |
设计启示:《最终幻想14》的社交设计精髓是"单人也能完整体验,但社交让体验更好"。不是强制社交,而是提供社交选择权。
4.6 数值策划入门:做数值就是做体验
数值策划的核心不是数学计算,而是设计玩家体验。每一个数值背后,都是一种情感体验。
数值设计的三个层次:
- 第一层:数学层面 - 属性公式、成长曲线、经济模型
- 第二层:玩法层面 - 战斗时长、策略深度、build 多样性
- 第三层:体验层面 - 成就感、挫折感、心流状态、付费意愿
做数值就是做体验
举个例子:设计一个武器伤害从 10 提升到 12。
数学层面:伤害提升 20%
玩法层面:击杀时间从 6 秒降到 5 秒
体验层面:玩家感受到"我变强了"的成就感,但又不至于破坏游戏节奏
数值策划的日常:
- 用 Excel 搭建数值模型,推演战斗结果
- 设计经济产出/消耗,控制通货膨胀
- 调整成长曲线,让玩家有持续追求
- 分析测试数据,优化数值体验
- 与系统策划配合,将设计意图转化为数值
入门建议:从拆解一款游戏的伤害公式开始。尝试反推它的属性计算公式,理解为什么这么设计。然后自己设计一个简单的战斗数值模型。
案例解析:《原神》伤害公式与体验设计
《原神》的伤害公式看似复杂,但其设计目标非常明确:
| 公式组件 | 设计目的 | 体验影响 |
|---|---|---|
| 攻击力 × 技能倍率 | 基础伤害,角色定位差异 | 不同角色DPS差异,玩家选择Build方向 |
| 防御力减伤 | 等级压制,世界等级设计 | 玩家有持续刷装动力,防止过快毕业 |
| 元素反应乘数 | 鼓励元素搭配,团队配合 | 单人玩家需要培养多个角色,延长养成线 |
| 暴击/爆伤 | 随机性,爽感moment | 非酋与欧皇的情绪落差,促使抽卡/刷装 |
设计启示:数值公式不是越复杂越好。每个参数都要服务于"玩家体验"和"商业目标"。
4.6.1 常见战斗公式与体验差异
| 公式类型 | 示例 | 体验特点 | 适用场景 |
|---|---|---|---|
| 减法公式 | 伤害 = MAX(1, 攻击 - 防御) | 防御价值直观,但容易出现“打不动” | 轻量 RPG、新手教学、低数值区间 |
| 乘法公式 | 伤害 = 攻击 × 技能倍率 × 暴击修正 | 成长爽感强,适合展示大数字 | 养成 RPG、刷装游戏、卡牌战斗 |
| 混合公式 | 伤害 = 攻击 × 倍率 × 攻防修正 + 固定伤害 | 可控性更强,便于调节不同职业曲线 | 中重度项目、PVE/PVP共存项目 |
数值表字段示例
一个最小可用的怪物数值表至少要能支撑“生成—战斗—奖励”闭环:MonsterID、名称、等级、HP、ATK、DEF、SPD、技能ID、掉落组ID、经验值。字段越清晰,程序接入和测试验收越顺畅。
Excel 建模建议:用 IF/MAX/MIN 做边界保护,用 VLOOKUP/XLOOKUP 或 INDEX+MATCH 管理配置引用,用折线图观察成长曲线是否过陡,用数据透视表检查产出与消耗是否平衡。
流程图:数值设计决策流程
确定体验目标
先问这个角色/系统想带来什么体验:爆发、持续输出、坦度、控制还是辅助。
选定公式模型
根据项目已有体系选择减法、乘法或混合公式,并确定涉及哪些属性。
Excel 拉表推演
列出等级、装备、技能倍率和成长曲线,观察 DPS、TTK 是否符合目标。
对标验证
与同定位角色或竞品对比,检查强度是否在合理区间。
实机调校
数值合理不等于好玩,还要结合手感、节奏、动画和反馈进行调优。
案例解析:设计一个单体爆发角色时,不能只提高技能倍率,还要同步检查冷却、能量、暴击收益和 Boss 战窗口,否则容易变成“纸面很强、实战不好用”。
4.7 游戏经济系统深度解析
经济系统是游戏的"血液循环系统"。它决定了资源如何产生、流转、消耗和积累。
经济系统的核心循环:
- 产出(Source):玩家通过玩法获得资源(打怪掉落、任务奖励、活动赠送)
- 积累(Accumulation):资源在玩家账户中沉淀(背包、仓库、银行)
- 消耗(Sink):资源通过各种途径流失(升级消耗、装备强化、道具购买)
- 再循环(Recycling):消耗的资源回到系统,等待再次产出
设计经济系统的关键原则:
- 动态平衡:产出和消耗需要动态平衡,防止通货膨胀或通货紧缩
- 分层设计:不同资源对应不同追求(基础资源→生存,稀缺资源→成长,稀有资源→炫耀)
- 时间价值:玩家投入时间应该获得相应的资源回报
- 付费不影响平衡:付费应该买"便利"而非"胜利"
4.7.1 资源分层与监控指标
结合《游戏的经济.pdf》的主题,可以把经济系统理解为“多层资源的流速管理”。不同资源承担不同体验目标,不能全部混成一种货币。
- 基础货币:金币、经验、普通材料,用于维持日常成长。
- 稀缺资源:突破材料、高级强化石,用于制造阶段性目标。
- 付费货币:钻石、点券,用于承接商业化和效率购买。
- 活动代币:限时产出限时消耗,用于版本节奏和回流刺激。
监控信号:如果玩家仓库长期堆积某资源,说明消耗点不足;如果关键资源获取过慢,说明成长阻塞;如果付费货币能直接碾压核心竞技,说明商业化破坏平衡。
常见经济问题及解决方案:
| 问题 | 表现 | 解决方案 |
|---|---|---|
| 通货膨胀 | 后期资源过多,失去追求 | 增加高价值消耗点、设计长期追求目标 |
| 资源枯竭 | 玩家无法获得足够资源 | 增加产出途径、降低消耗门槛 |
| 付费破坏平衡 | 付费玩家碾压免费玩家 | 付费购买便利/外观,不影响核心数值 |
| 经济崩溃 | 资源大量流出系统 | 设计回收机制、限制交易/赠送 |
重要提醒:经济系统设计不是一劳永逸的。需要根据玩家行为数据持续调整产出和消耗的比例。一个健康的游戏经济应该是"紧平衡"——玩家感觉资源永远不够用,但又不至于无法玩下去。
对比案例:赛季制 SLG vs 持续运营 SLG
| 设计维度 | 赛季制 SLG | 持续运营 SLG |
|---|---|---|
| 核心资源 | 木材、石料、铁矿、粮食等赛季内资源 | 基础资源、加速道具、金币、长期养成材料 |
| 产出方式 | 地块占领、城建产出、赛季任务 | 城建、采集、打野、活动、礼包 |
| 消耗重点 | 征兵、行军、建筑、科技、战争损耗 | 建筑升级、科技、训练、治疗、长期养成 |
| 经济调控 | 赛季重置解决长期通胀 | 通过活动消耗、版本目标和高阶养成回收资源 |
| 付费与免费 | 更强调赛季内效率和联盟协作 | 更强调长期 VIP、加速和累积优势 |
| 社交经济 | 联盟土地、资源协作、赛季目标强绑定 | 联盟科技、领土 buff、个人积累并行 |
关键洞察:赛季制可以用重置解决通胀,但要求每季有新目标;持续运营制不能轻易清零,因此必须设计长期消耗点和更精细的数据监控。
第5章 品类落地
本章将游戏设计方法论落地到具体品类。不同品类有完全不同的核心体验、数值结构和商业化逻辑。
5.1 RPG 设计要点
RPG(角色扮演游戏)强调角色成长、剧情沉浸和战斗策略。
- 核心体验:扮演角色、成长变强、探索世界
- 关键系统:职业/技能、装备、任务、副本、养成
- 数值重点:属性公式、DPS、生存能力、Build 多样性
- 商业化:抽卡、月卡、皮肤、通行证、数值礼包
案例解析:《原神》RPG设计的好与坏
好的设计给玩家带来的感受:
| 设计要素 | 具体实现 | 玩家感受 |
|---|---|---|
| 角色收集 | 抽卡获得新角色,每个角色有独特技能和玩法 | 兴奋、期待、收集欲望 |
| 世界探索 | 开放世界设计,宝箱、解谜、隐藏要素遍布 | 探索乐趣、成就感、沉浸感 |
| 养成系统 | 角色等级、武器、圣遗物、天赋多维养成 | 成长感、目标感、长期追求 |
| 战斗体验 | 元素反应系统,鼓励队伍搭配和策略 | 策略深度、操作爽感、团队配合 |
设计中的问题及其影响:
- 圣遗物系统过于随机:刷了很久可能不出想要的副属性 → 玩家感到挫败、疲劳,甚至退坑
- 树脂系统限制每日玩法:体力耗尽后无法继续刷取 → 玩家感到受限,但也避免了过度肝游戏
- 新角色强度膨胀:老角色逐渐跟不上新环境 → 玩家感到被迫抽卡,产生压力
设计启示:RPG设计要在"成长感"和"挫败感"之间找到平衡。随机性可以增加乐趣,但过度的随机会变成惩罚。
5.2 FPS/TPS 设计要点
射击游戏强调操作手感、地图平衡和竞技深度。
- 核心体验:瞄准、射击、移动、战术配合
- 关键系统:武器平衡、地图设计、经济局(CSGO 模式)、技能英雄
- 数值重点:TTK(Time To Kill)、武器后坐力、伤害衰减
- 商业化:皮肤、通行证、Battle Pass
案例解析:《Valorant》FPS设计精妙之处
为什么《Valorant》能让玩家沉迷?
| 设计要素 | 具体实现 | 玩家感受 |
|---|---|---|
| 枪法 vs 技能 | 枪法是基础,技能是辅助,不会让技能完全压制枪法 | 公平竞技、技术为王、学习曲线清晰 |
| 经济系统 | 每局胜负影响下一局买装备的钱,连败有补偿 | 策略深度、逆风翻盘可能性、团队协作 |
| 角色技能设计 | 每个角色有独特技能,但都不破坏枪法核心 | 角色多样性、战术丰富、配合乐趣 |
| 地图设计 | 对称地图、多条进攻路线、关键点位设计 | 策略深度、反复游玩不腻、学习空间大 |
设计中的问题:
- 新手体验陡峭:遇到高手会被完全压制,新手容易感到无力 → 需要匹配系统和练习模式
- 单局时长较长:一局可能要30-40分钟 → 时间投入大,但也增加了紧张感和成就感
设计启示:FPS游戏的核心是"公平"和"反馈"。每一次射击都要让玩家感到"是我技术好/不好",而不是"系统坑我"。
5.3 MOBA 设计要点
MOBA 强调团队协作、英雄多样性和地图策略。
- 核心体验:5v5 团战、推塔、英雄配合
- 关键系统:英雄技能、装备、地图机制、野怪/兵线
- 数值重点:英雄平衡、装备性价比、技能 CD
- 商业化:英雄、皮肤、表情、通行证
案例解析:《王者荣耀》MOBA设计的成功与争议
成功之处:让MOBA手游化并大众化
| 设计要素 | 具体实现 | 玩家感受 |
|---|---|---|
| 操作简化 | 锁定目标、自动攻击、技能指向辅助 | 上手容易、移动端友好、新手友好 |
| 单局时长 | 15-20分钟一局,适合碎片化时间 | 随时随地开一把、不占用太多时间 |
| 社交绑定 | 好友组队、语音、师徒系统 | 社交粘性、和朋友一起玩更有趣 |
| 英雄多样性 | 100+英雄,每个英雄有独特玩法 | 选择丰富、长期游玩不腻 |
争议之处:设计中的问题
- 匹配系统问题:经常出现实力悬殊的对局 → 玩家感到无力、挫败,甚至怀疑系统故意安排
- 氪金影响平衡:皮肤属性加成(虽然很小)→ 部分玩家感到"不充钱就吃亏"
- 演员/挂机问题:排位中遇到演员或挂机队友 → 玩家感到愤怒、无奈
- ELO 机制争议:疑似有隐藏分匹配机制,连胜后遇到强队 → 玩家感到被系统针对
设计启示:MOBA的核心是"公平竞技"和"团队协作"。任何破坏这两个要素的设计都会引发玩家强烈反感。匹配系统是MOBA游戏的生命线。
5.4 SLG 设计要点
SLG(策略游戏)强调策略深度、资源管理和社交联盟。
- 核心体验:建设、扩张、联盟、战争
- 关键系统:资源产出、建筑升级、兵种克制、联盟战、赛季
- 数值重点:养成时间、资源产出、付费加速、PVP 损耗
- 商业化:加速、资源礼包、英雄抽卡、月卡
案例解析:《万国觉醒》SLG设计的创新与问题
创新之处:突破传统SLG的局限
| 设计要素 | 具体实现 | 玩家感受 |
|---|---|---|
| 自由行军 | 部队可以在地图上自由移动,实时战斗 | 策略性更强、操作感更好、不像传统SLG那样呆板 |
| 多文明选择 | 可以选择中国、日本、罗马等不同文明 | 多样性、收集乐趣、个性化 |
| 联盟战争 | 大型联盟战,数百人同时参与 | 史诗感、团队协作、社交粘性 |
| 赛季重置 | 每赛季结束后部分进度重置,开启新地图 | 避免老玩家垄断、给新玩家机会、保持新鲜感 |
设计中的问题:
- 重度付费导向:大R(高付费玩家)可以轻松碾压小R和零氪玩家 → 平民玩家感到无力、不公平
- 时间投入极大:需要长时间在线,建筑升级动辄几小时甚至几天 → 不充钱就要大量时间,充钱可以加速
- 社交压力:联盟战争需要大量在线时间和配合 → 休闲玩家难以融入强势联盟
- 赛季重置争议:辛苦养成的角色和建筑部分重置 → 部分玩家感到心血白费
设计启示:SLG游戏的核心是"社交"和"成长"。但过度付费导向会破坏公平性,导致平民玩家流失。好的SLG应该让不同付费层级的玩家都有存在感和成长空间。
5.5 休闲/超休闲游戏
休闲游戏追求低门槛、短单局、强反馈。
- 核心体验:简单上手、即时满足、碎片化
- 关键系统:单局时长、关卡难度曲线、广告变现
- 数值重点:留存曲线、关卡通过率、广告展示频次
- 商业化:广告、IAP 去广告、皮肤
案例解析:《羊了个羊》休闲游戏的病毒式传播与争议
为什么能病毒式传播?
| 设计要素 | 具体实现 | 玩家感受 |
|---|---|---|
| 极简规则 | 消消乐玩法,规则简单易懂 | 上手零门槛、老少皆宜 |
| 社交传播 | 排行榜、分享复活、地域对抗 | 社交压力、胜负欲、传播动力 |
| 难度曲线 | 第二关难度陡增,通过率极低 | 挑战欲、挫败感、继续尝试 |
| 广告变现 | 看广告复活、获得道具 | 免费玩家可以继续游戏、广告收入高 |
争议之处:设计伦理问题
- 难度设计争议:第二关通过率仅0.1%,近乎不可能通关 → 玩家感到被欺骗、设计恶意
- 广告过多:复活、道具、甚至失败都要看广告 → 玩家感到被骚扰、体验差
- 利用人性弱点:利用玩家的胜负欲和社交压力 → 部分人认为这是"游戏诈骗"
设计启示:休闲游戏要做"容易上手,难精通",而不是"容易上手, impossible通关"。难度曲线应该让玩家感到"我再试一次就能过",而不是"这根本不可能"。广告变现要适度,不能牺牲用户体验。
5.6 二次元游戏
二次元游戏不仅是品类,更是一种用户运营和文化建构方式。
- 核心体验:角色收集、剧情沉浸、社群认同
- 关键系统:卡池、角色养成、主线/活动剧情、家园
- 商业化:角色抽卡、皮肤、月卡、通行证
- 运营重点:版本节奏、角色塑造、社区运营
案例解析:《崩坏:星穹铁道》二次元游戏的标杆
为什么能成为二次元游戏的标杆?
| 设计要素 | 具体实现 | 玩家感受 |
|---|---|---|
| 角色塑造 | 每个角色有完整背景故事、性格、语音 | 情感连接、角色魅力、收集欲望 |
| 剧情质量 | 电影级演出、专业配音、深刻剧情 | 沉浸感、情感共鸣、艺术享受 |
| 美术风格 | 统一且高质量的角色和场景设计 | 视觉享受、审美认同、社区传播 |
| 回合制战斗 | 策略性强、不考验操作、适合全年龄 | 策略深度、轻松愉快、不用手搓 |
| 福利慷慨 | 抽卡资源给得多,保底机制友好 | 玩家友好、口碑好、社区氛围积极 |
设计特色:
- 模拟宇宙:Roguelike模式,增加可玩性和重复游玩价值 → 玩家感到内容丰富、不单调
- 拍照模式:高质量的拍照功能,鼓励玩家分享 → 社区传播、免费宣传
- 多平台支持:手机、PC、PS5全覆盖 → 玩家可以随时随地游玩
设计启示:二次元游戏的核心是"角色"和"情感"。玩家不是为了数值而抽卡,而是为了喜欢的角色。好的二次元游戏要让玩家爱上角色,而不仅仅是拥有角色。
5.7 ACT游戏核心机制与内在逻辑
ACT(动作游戏)的核心魅力在于手感、节奏和操作反馈。理解ACT游戏的内在逻辑,是设计动作游戏系统的基础。
ACT游戏的核心要素:
- 打击感(Hit Feel):攻击命中时的反馈,包括画面震动、音效、受击动画、伤害数字等
- 操作手感(Control Feel):角色响应玩家输入的速度和准确度
- 战斗节奏(Combat Rhythm):攻击、防御、闪避的循环节奏
- 成长感(Growth Feel):角色能力提升带来的操作手感变化
打击感的设计要点
1. 命中反馈的层次:
- 视觉层:受击闪白、粒子特效、屏幕震动、慢动作
- 听觉层:命中音效、受击音效、环境音效
- 触觉层:手柄震动(如适用)
- 数值层:伤害数字弹出、血条减少
2. 顿帧(Hit Stop)技术:攻击命中瞬间短暂定格(1-3帧),强化命中感
3. 敌人受击反应:根据攻击力度设计不同的受击动画(轻受击、重受击、击飞、击倒)
ACT游戏的内在逻辑实现:
- 状态机设计:角色状态(站立、移动、攻击、受击、死亡)的切换逻辑
- 碰撞检测:攻击判定框(Hitbox)与受击判定框(Hurtbox)的设计
- 输入缓冲:允许玩家提前输入指令,减少操作挫败感
- 连招系统:招式之间的取消、衔接和连击计数
- 敌人AI:敌人的攻击模式、防守策略和受击反应
| 手感要素 | 设计问题 | 可调参数 |
|---|---|---|
| 输入响应 | 按键后多久进入动作? | 输入缓冲、预输入窗口、动作取消点 |
| 攻击节奏 | 前摇/命中/后摇是否符合武器重量? | 动画帧数、命中帧、收招时间 |
| 受击反馈 | 敌人是否让玩家感到“打中了”? | 闪白、击退、硬直、血条变化 |
| 连招容错 | 新手能不能顺利打出基础连段? | 派生窗口、取消规则、自动转向 |
设计练习:选择一款ACT游戏(如《鬼泣》、《战神》、《尼尔》),分析它的打击感设计。记录一次完整攻击的视觉、听觉反馈链条。
案例解析:《鬼泣5》VS《只狼:影逝二度》- ACT设计的两种思路
两款游戏都是ACT标杆,但设计思路完全不同:
| 对比维度 | 《鬼泣5》 | 《只狼:影逝二度》 |
|---|---|---|
| 核心体验 | 华丽连招、多样化武器、评分系统 | 紧张刺激的剑戟对决、弹刀机制 |
| 打击感设计 | 夸张的特效、华丽的连招、高分奖励 | 真实的刀剑碰撞、精准的弹刀反馈 |
| 操作深度 | 多种武器切换、空中连招、风格系统 | 单一的武士刀,但深度在时机把握 |
| 玩家感受 | 酷炫、自由、创造性 | 紧张、专注、成就感 |
| 设计哲学 | "让玩家感到自己很厉害" | "让玩家通过练习变得厉害" |
《鬼泣5》的设计亮点:
- 评分系统:实时评分(D-SSS),鼓励玩家不断尝试更高连招 → 玩家感到挑战自我、追求完美
- 武器多样性:每个武器都有独特玩法(大剑、双刀、火箭筒等) → 玩家可以自由组合,创造属于自己的战斗风格
- 风格系统:不同战斗风格(剑圣、枪神、皇家护卫等) → 满足不同玩家偏好
《只狼》的设计亮点:
- 弹刀机制:完美弹刀后的"叮"声和敌人硬直 → 极致的反馈感,玩家感到"我成功了!"
- 架势条系统:不靠血条,而靠架势条决定胜负 → 鼓励进攻,而不是防守
- 忍杀演出:处决时的动画演出 → 强烈的成就感和高光时刻
设计启示:ACT游戏没有"最好"的设计,只有"最适合"的设计。《鬼泣》适合喜欢自由创造的玩家,《只狼》适合喜欢挑战自我的玩家。关键是明确你的目标用户是谁。
5.8 战斗系统表现设计
战斗表现是玩家对游戏的第一印象。优秀的战斗表现能让玩家"隔着屏幕感受到力量"。
ARPG类手游战斗表现设计要点:
- 技能表现层次:
- 前摇:技能释放前的准备动作(蓄力、抬手)
- 释放:技能主要表现(特效、音效、镜头效果)
- 后摇:技能结束后的收招动作
- 镜头运用:
- 特写镜头:突出关键技能或剧情时刻
- 慢镜头:强化命中瞬间或重要时刻
- 镜头震动:增强冲击感
- 特效设计原则:
- 清晰性:玩家能看清发生了什么
- 层次性:主次分明,不遮挡关键信息
- 节奏感:与攻击节奏匹配
常见战斗表现问题及优化:
| 问题 | 原因 | 优化方案 |
|---|---|---|
| 打击感弱 | 缺少命中反馈、顿帧不足 | 增加受击反应、添加顿帧、强化特效 |
| 技能看不清 | 特效过于复杂、遮挡角色 | 简化特效、调整透明度、优化层级 |
| 操作延迟感 | 输入响应慢、动画过长 | 优化输入响应、允许动作取消 |
| 战斗混乱 | 信息过载、缺少焦点 | 突出关键信息、弱化背景干扰 |
ARPG 战斗表现验收清单
- 技能阶段:前摇是否给敌我双方足够读招信息?释放帧是否和伤害判定对齐?后摇是否允许合理取消?
- 镜头语言:普通技能不抢视角,大招/处决/剧情节点再使用特写、慢镜头和震屏。
- 特效层级:玩家技能、敌方危险区、环境特效要有优先级,避免全部都“很亮”。
- 音效反馈:空挥、命中、暴击、破盾、击杀应有不同音效层次。
- 性能兜底:同屏多单位时需要特效降级、对象池、LOD 或屏蔽低优先级表现。
性能与表现的平衡:手游需要兼顾表现效果和性能开销。可以使用对象池、LOD、特效分级等技术来优化。记住:30%的特效 + 70%的设计 比 100%的特效更重要。
案例解析:《崩坏3》VS《战双帕弥什》- 手游ACT战斗表现对比
两款都是国产手游ACT的代表,但战斗表现风格不同:
| 对比维度 | 《崩坏3》 | 《战双帕弥什》 |
|---|---|---|
| 战斗节奏 | 快节奏、连招流畅、打击感强 | 三消+动作,策略性更强 |
| 技能表现 | 华丽特效、镜头运用丰富 | 科幻风特效、更克制但精准 |
| 角色动作 | 动画流畅、取消点多 | 动作更扎实、重量感更强 |
| 反馈层次 | 伤害数字、特效、音效、镜头震动 | 类似的反馈层次,但更强调精准命中 |
| 玩家感受 | 爽快、华丽、视觉冲击强 | 精准、策略、操作感强 |
《崩坏3》战斗表现的成功之处:
- 极限闪避系统:闪避成功触发时空断裂 → 强烈的反馈,鼓励玩家主动闪避而不是无脑攻击
- 必杀技演出:大招时的全屏特效和慢镜头 → 高光时刻,玩家感到"这就是爽"
- 角色差异化:每个角色的攻击动作和特效都不同 → 收集欲望,每个角色都有新鲜感
《战双帕弥什》的创新之处:
- 三消机制:通过消除蓝球、红球、黄球来释放技能 → 增加策略性,不是无脑连招
- 信号球系统:不同组合触发不同技能 → 深度操作,高手和低手的差距明显
- 消除时光:消除时的慢镜头 → 策略思考时间,不是纯动作游戏
设计启示:手游ACT要在"爽快感"和"策略性"之间找到平衡。《崩坏3》更偏向纯动作爽快感,《战双》更偏向策略+动作。选择哪种方向取决于你的目标用户。
案例解析:《黑暗之魂》系列 - 重量感与恐惧感的设计
为什么《黑暗之魂》的战斗感觉如此沉重和真实?
| 设计要素 | 具体实现 | 玩家感受 |
|---|---|---|
| 攻击前摇 | 大剑挥舞需要蓄力,动作缓慢 | 重量感、每一次攻击都很重要 |
| stamina系统 | 翻滚、攻击、格挡都消耗体力 | 资源管理、不能无脑攻击 |
| 敌人攻击预警 | 敌人攻击前有清晰的抬手动作 | 紧张感、需要观察和学习 |
| 死亡惩罚 | 死亡后掉落魂(经验值),需要捡回 | 紧张感、每一次死亡都很痛 |
| 战斗节奏 | 慢节奏,一击一退,谨慎前行 | 沉浸感、每一次战斗都像生死搏斗 |
设计中的问题:
- 门槛过高:新手容易被劝退 → 但也因此形成了独特的社区文化和成就感
- 地图复杂:容易迷路,死亡后跑图辛苦 → 部分玩家感到挫败,但也增加了探索乐趣
设计启示:不是所有游戏都要"爽快"。《黑暗之魂》证明了"艰难"和"挫败"也可以是乐趣。关键是让玩家感到"失败是我的问题,不是游戏的问题"。
5.9 关卡设计技巧与成长之路
关卡策划是游戏体验的"导演"。优秀的关卡设计能引导玩家情绪,创造难忘的游戏时刻。
关卡策划的成长三步:
学习基础:理解空间与节奏
掌握关卡设计的基本原则:空间布局、视线引导、节奏控制。分析经典游戏的关卡设计(如《超级马里奥》、《塞尔达传说》)。
实践练习:从模仿到创新
使用关卡编辑器(如Unity、Unreal)重现经典关卡,然后尝试设计自己的关卡。重点练习:引导设计、难度曲线、奖励放置。
系统思维:关卡与整体的关系
理解关卡如何服务于整体游戏体验:叙事推进、能力解锁、难度平衡。学习如何设计关卡序列,创造完整的玩家旅程。
关卡设计的核心技巧:
- 引导设计(Guidance):通过环境、光线、颜色引导玩家视线,而非直接告诉玩家"往这边走"
- 节奏控制(Pacing):紧张-放松-紧张的循环,避免玩家疲劳
- 难度曲线(Difficulty Curve):循序渐进,适时提供挑战和高光时刻
- 奖励设计(Reward Placement):关键位置放置奖励,引导探索和前进
- 叙事通过环境(Environmental Storytelling):通过场景细节讲述故事,而非大量对话
游戏设计的236个技巧精选
机制设计技巧:
- 让核心机制简单到"一眼就懂",但深度足够"玩100小时"
- 为每个机制提供明确的反馈,让玩家知道"我做得对不对"
- 设计"有意义的选择",避免虚假选择(所有选项结果相同)
关卡设计技巧:
- 每个关卡应该有一个"核心创意"(Core Idea),围绕它设计
- 教会玩家新能力后,立即提供一个"安全空间"让他们练习
- 使用"面包屑"(Breadcrumbs)引导玩家,而非地图标记
镜头设计技巧:
- 镜头应该"预测"玩家意图,而非被动跟随
- 在关键叙事时刻,使用固定镜头强化电影感
- 避免镜头穿墙,但也不要离角色太远导致看不清
5.9.1 关卡练习项目
新手教学关
只教一个新机制:先安全展示,再低压练习,最后用小挑战验证玩家是否学会。
战斗试炼关
围绕一种敌人组合设计节奏:侦察、接敌、压迫、喘息、奖励。
探索奖励关
用视线、光线和岔路引导玩家发现隐藏奖励,练习“非强制引导”。
关卡策划的日常:白盒搭建 → 玩法测试 → 美术跟进 → 光照优化 → 性能优化 → 验收。记住:关卡不是画出来的,是玩出来的。
案例解析:《塞尔达传说:旷野之息》VS《超级马里奥:奥德赛》- 关卡设计哲学对比
两款任天堂招牌游戏,代表了两种完全不同的关卡设计思路:
| 对比维度 | 《塞尔达:旷野之息》 | 《超级马里奥:奥德赛》 |
|---|---|---|
| 关卡结构 | 开放世界,玩家自由探索 | 箱庭式关卡,精心设计每条路线 |
| 引导方式 | 视觉引导(塔、山脉作为路标) | 直接引导(箭头、光芒、NPC提示) |
| 难度控制 | 玩家自选难度(可以跳过困难内容) | 精确控制难度(每关都有明确挑战) |
| 奖励设计 | 探索奖励(Korok种子、神庙) | 收集奖励(月亮、硬币) |
| 玩家感受 | 自由、探索、发现、惊喜 | 挑战、精准、流畅、成就感 |
《塞尔达:旷野之息》的关卡设计创新:
- 三角定律:塔(望楼)→ 神庙(挑战)→ 怪物营地(资源)形成三角结构,引导玩家探索 → 玩家感到"我想去那里看看"
- 看得到就能去到:没有空气墙,玩家可以自由攀爬 → 极强的自由感和探索欲
- 环境叙事:通过废墟、日记、NPC对话讲述故事 → 玩家主动发现故事,而非被动接受
《超级马里奥:奥德赛》的关卡设计精髓:
- 多路径设计:每条路线都有不同的挑战和奖励 → 重复可玩性高,适合不同技能水平的玩家
- 能力教学:新能力在安全环境中教学,然后立即应用 → 学习曲线平滑,玩家快速掌握
- 节奏控制:挑战-奖励-挑战-奖励的循环 → 保持玩家 engagement,不会感到疲劳
设计启示:开放世界不等于"无设计"。《塞尔达》的自由探索背后是精密的引导设计。而《马里奥》的线性关卡也能给玩家极大的自由感(通过多路径)。关卡设计的核心是"引导玩家情绪"。
案例解析:《黑暗之魂》关卡设计 - 互联世界的艺术
为什么《黑暗之魂》的关卡设计被认为是最顶尖的?
| 设计要素 | 具体实现 | 玩家感受 |
|---|---|---|
| 互联设计 | 关卡之间相互连接,形成立体网络 | 探索惊喜、"原来这里通到这里" |
| 捷径系统 | 打开捷径后可以从检查点快速到达远处 | 便利感、成就感、地图理解加深 |
| 垂直设计 | 利用高度差设计多层战斗空间 | 战术多样性、立体战斗体验 |
| 敌人布置 | 敌人位置和组合经过精心设计 | 每次探索都有新挑战、学习敌人行为 |
| 死亡学习 | 死亡后记住敌人位置和陷阱 | 学习过程、进步感、最终通关的成就感 |
经典案例:传火祭祀场(Firelink Shrine)
- 中心枢纽:连接到多个区域(不死院、底层、绘画世界等) → 玩家自由决定去哪里
- 安全区:可以升级、存储物品、与NPC对话 → 疲惫时的休息点
- 逐步开放:随着游戏进度,新的路径和NPC出现 → 持续的新鲜感
设计启示:好的关卡设计不是"一条路走到黑",而是"一张网,玩家自己选择路径"。《黑暗之魂》的互联设计让玩家感到世界是"活的",而不是"关卡1→关卡2→关卡3"的线性体验。
第8章 策划案写作指南
策划案是策划工作的核心产出。一份好的策划案应该让程序知道"做什么",让美术知道"画什么",让测试知道"验什么"。
8.1 策划案的基本结构
一份完整的策划案通常包含以下部分:
- 文档信息:标题、版本、作者、日期、状态
- 设计目标:为什么要做这个功能?解决什么问题?
- 功能概述:一句话说明这个功能是什么
- 详细设计:规则、流程、界面、数值
- 配置表结构:数据如何配置
- 测试用例:如何验证功能正确
- 附录:参考、备注、待讨论问题
8.2 新人写策划案的常见问题
| 常见问题 | 错误示例 | 正确做法 |
|---|---|---|
| 目标不明确 | "做一个排行榜系统" | "设计一个排行榜系统,激励玩家竞争,提升次日留存5%" |
| 描述模糊 | "技能伤害要高一点" | "技能伤害 = 攻击力 × 1.5 + 等级 × 10" |
| 缺少流程图 | 只用文字描述复杂流程 | 用流程图 + 文字说明,先图后文 |
| 不考虑边界 | 只写正常流程 | 写清楚正常、异常、边界所有情况 |
| 配置表缺失 | 只写逻辑,不写数据 | 提供完整的配置表结构和示例数据 |
8.3 策划案写作的"套路"
好的策划案有固定的叙事结构:
- 为什么(Why):先说背景和目标,让团队理解价值
- 是什么(What):再说明功能定义和核心规则
- 怎么做(How):最后详细说明实现方案
策划案写作检查清单
写完策划案后,问自己这些问题:
- 程序能看懂并实现吗?
- 美术知道要画什么吗?
- 测试知道怎么验吗?
- 玩家能理解怎么玩吗?
- 数值有计算公式吗?
- 边界情况都考虑了吗?
- 配置表结构清楚吗?
8.4 策划案格式参考模板
以下是一个系统策划案的参考格式:
# [系统名称] 策划案
## 1. 文档信息
- 标题:[系统名称] 系统设计案
- 版本:v1.0
- 作者:[姓名]
- 日期:[YYYY-MM-DD]
- 状态:草稿 / 评审中 / 已实现
## 2. 设计目标
- 背景:[为什么需要做这个系统]
- 目标:[具体要达成什么效果]
- 成功指标:[如何衡量成功]
## 3. 功能概述
- 一句话描述:[这个功能是什么]
- 核心玩法:[玩家做什么]
- 与其他系统的关系:[依赖和被依赖]
## 4. 详细设计
### 4.1 规则设计
[详细的规则说明,包括公式、条件、限制]
### 4.2 界面设计
[界面布局、交互流程、原型图链接]
### 4.3 流程图
[关键流程的流程图]
## 5. 配置表结构
[数据表的字段定义、示例数据]
## 6. 测试用例
[关键功能的测试场景和预期结果]
## 7. 附录
[参考资料、待讨论问题、修订记录]
8.5 新人写文档的落地自查
新人最容易犯的错误不是"写得不够多",而是没有把团队落地需要的信息写完整。策划案本质上是跨岗位协作说明书。
| 检查项 | 要回答的问题 | 容易遗漏的内容 |
|---|---|---|
| 对象 | 这个规则作用于谁? | 玩家、怪物、NPC、队伍、账号、服务器范围 |
| 规则 | 触发条件和结果是什么? | 冷却、次数、优先级、互斥关系 |
| 流程 | 正常路径怎么走? | 入口、确认、反馈、返回、重复操作 |
| 异常 | 失败或边界怎么处理? | 资源不足、网络断开、背包满、重复领取 |
| 资源 | 需要哪些美术/音效/配置? | 图标、特效、文案、多语言、埋点字段 |
| 验收 | 如何证明功能做对了? | 测试用例、数据校验、前后端日志 |
写作建议:策划案不是小说,不需要优美的文笔。清晰、准确、可执行才是好策划案的标准。多用图表、表格、流程图,少用大段文字。
第6章 商业化必读
本章讲解游戏商业化设计。优秀的商业化不是让玩家多花钱,而是让愿意付费的玩家获得更好体验,同时不影响免费玩家的核心乐趣。
6.1 付费模式演进
游戏付费模式经历了多次演变:
- 买断制:一次性购买,如主机游戏
- 点卡/月卡制:按时间付费,如早期 MMORPG
- F2P(免费游玩):免费下载,内购变现
- 订阅制:通行证、订阅服务
- 混合模式:买断 + 内购 + DLC
6.2 F2P 设计哲学
F2P 的核心是"免费玩家是付费玩家的内容"。好的 F2P 设计要做到:
- 免费玩家能完整体验核心玩法
- 付费玩家获得便利、效率、外观或社交优越感
- 付费不能破坏游戏平衡
- 让玩家觉得"值得"而不是"被迫"
6.3 核心数据指标
商业化策划必须理解以下指标:
| 指标 | 含义 | 关注点 |
|---|---|---|
| DAU | 日活跃用户数 | 用户规模 |
| 留存 | 次日/7日/30日留存 | 核心体验是否吸引人 |
| ARPU | 每用户平均收入 | 整体变现效率 |
| ARPPU | 每付费用户平均收入 | 付费深度 |
| LTV | 用户生命周期价值 | 获客成本对比 |
| 付费率 | 付费用户占比 | 付费转化 |
6.4 付费点设计
常见付费点包括:
- 抽卡/Gacha:随机性带来的惊喜感
- 月卡/订阅:稳定付费,提高留存
- Battle Pass/通行证:游戏时间变现,付费与活跃绑定
- 皮肤/外观:不影响数值,卖审美和社交
- 加速/礼包:时间换金钱,常见于 SLG/模拟经营
6.5 活动与运营设计
运营活动是维持长线营收的重要手段。常见活动类型:
- 版本活动:配合新内容上线,如新角色/新关卡
- 节日活动:春节、周年庆、情人节等
- 限时活动:制造紧迫感,促进短期付费
- 回流活动:针对流失玩家的召回激励
道德边界:商业化设计要尊重玩家。避免利用人性弱点的过度诱导消费,尤其是针对未成年人的保护机制。
案例解析:《原神》VS《王者荣耀》- 商业化设计对比
两款都是顶级商业化游戏,但设计思路不同:
| 对比维度 | 《原神》 | 《王者荣耀》 |
|---|---|---|
| 付费核心 | 角色抽卡(Gacha) | 英雄 + 皮肤 |
| 付费深度 | 深水区(0-10000+元) | 浅水区(0-500元) |
| 付费压力 | 低(不抽卡也能完整体验) | 中(皮肤有属性加成) |
| 留存策略 | 内容更新 + 抽卡期待 | 社交绑定 + 排位竞争 |
| 玩家感受 | 自愿付费、收集乐趣 | 社交压力、竞技追求 |
《原神》商业化成功之处:
- 角色魅力:角色设计精良,玩家为了"喜欢的角色"而付费 → 情感驱动,而非数值驱动
- 保底机制:90抽保底 + 50/50概率 → 降低付费焦虑,增加信任感
- 免费资源慷慨:每月可免费获得约20抽 → 免费玩家也能体验抽卡乐趣
- 内容驱动:新角色配合新剧情、新地图 → 付费与自然消费结合
《王者荣耀》商业化争议之处:
- 皮肤属性加成:虽然很小,但存在"不充钱就吃亏"的感受 → 部分玩家反感
- ELO机制争议:疑似隐藏分匹配,连胜后遇强队 → 玩家感到被系统针对
- 限定皮肤营销:限时、限量制造紧迫感 → 刺激冲动消费,但也引发争议
设计启示:最好的商业化是让玩家觉得"值得",而不是"被迫"。情感连接(角色、IP)比数值压迫更持久。
商业化设计流程图
一个完整的商业化设计流程:
确定商业目标
LT(生命周期)、付费率、ARPPU目标
分析用户分层
大R、中R、小R、零氪的用户行为与付费意愿
设计付费点
付费点类型、定价、掉落概率、保底机制
数值平衡测试
付费带来的数值成长是否破坏平衡
上线与数据监控
实时监控付费数据、玩家反馈、退款率
迭代优化
根据数据调整付费点、定价、活动节奏
商业化策划的核心能力
- 数据分析能力:能从DAU、留存、付费等数据中找到问题 and 机会
- 玩家心理理解:理解不同玩家的付费动机(收集、竞技、社交、炫耀)
- 数值平衡感:付费带来的成长不能破坏免费玩家的体验
- 市场营销思维:限定时点、稀缺性、社交证明等营销技巧的应用
- 道德底线:知道什么能做,什么不能做(尤其是针对未成年人)
第7章 行业密谈
本章分享游戏策划的实际工作场景、团队协作方式、项目管理经验以及行业趋势判断。
7.1 策划的日常工作
游戏策划的一天通常包括:
- 写文档:PRD、数值表、配置表
- 开会沟通:与程序、美术、测试对齐需求
- 验收功能:检查开发结果是否符合设计意图
- 调优:根据测试反馈和数据调整数值与体验
- 玩游戏:体验竞品、版本测试、找 bug
策划日常工作流程图
上午:文档与沟通
查看反馈、修改文档、与团队沟通需求
中午:游戏体验
体验竞品、测试版本、记录问题
下午:验收与调优
功能验收、数值调整、数据查看
晚上:学习与总结
行业资讯、技能学习、当日总结
7.2 与程序、美术协作
策划是沟通的枢纽。与程序协作时,要尽量给出清晰的需求、边界和优先级;与美术协作时,要准确描述视觉表现和交互意图。
策划-程序-美术协作流程图
| 协作阶段 | 策划工作 | 程序工作 | 美术工作 |
|---|---|---|---|
| 需求阶段 | 写PRD、画流程图 | 评估技术可行性 | 理解视觉需求 |
| 评审阶段 | 讲解需求、回答问题 | 提出技术限制和建议 | 提出美术实现难度 |
| 开发阶段 | 跟进进度、解答疑问 | 编码实现功能 | 制作美术资源 |
| 验收阶段 | 功能验收、提出修改 | 修复bug、优化性能 | 调整美术资源 |
沟通技巧:先说"为什么做"(目标),再说"做什么"(需求),最后说"怎么做"(方案)。这样对方更容易理解你的意图。
7.3 项目管理基础
游戏开发通常使用敏捷开发(Scrum)或类似流程。策划需要了解:
- Sprint 规划:每轮迭代的目标和任务拆分
- 任务优先级:区分必须做、应该做、可以做
- 风险管理:提前识别可能延期或出问题的需求
- 版本管理:功能按计划合入版本,避免 last-minute change
游戏开发流程图
需求评审
策划案评审、技术可行性评估、美术工作量评估
开发实现
程序编码、美术制作、策划跟进
测试验收
功能测试、性能测试、策划验收
发布上线
版本打包、发布审核、热更新准备
数据监控
线上数据查看、玩家反馈收集、问题修复
7.4 作品集准备
求职时,作品集比学历更重要。建议准备:
- 游戏拆解报告:1-2 款深度拆解,体现分析能力
- 系统 PRD:展示文档能力和逻辑思维
- 数值推演表:针对某个系统做完整的数值设计
- 原型 Demo:用引擎或原型工具验证核心玩法
- 修改方案:针对某款游戏提出优化建议并论证
作品集检查清单
| 检查项 | 标准要求 | 常见错误 |
|---|---|---|
| 拆解深度 | 不止"是什么",更要分析"为什么" | 只描述玩法,没有分析设计意图 |
| 文档规范 | 结构清晰、图文并茂、逻辑严谨 | 大段文字、没有图表、逻辑混乱 |
| 数值严谨 | 有公式、有推演、有测试 | 只有结论,没有过程 |
| 原型可玩 | 核心玩法能跑通,有基本反馈 | 只有截图,不能实际体验 |
| 个人贡献 | 明确标注哪些是你的工作 | 团队项目没有说明自己的贡献 |
7.5 行业趋势判断
当前游戏行业的一些趋势:
- AI 应用:AI 生成内容、智能 NPC、辅助设计工具
- 跨平台:多端互通、云游戏
- UGC:玩家创造内容,延长游戏生命周期
- 全球化:中国游戏出海成为常态
- 精品化:流量红利消退,产品品质和内容深度更重要
游戏行业趋势可视化
| 趋势 | 影响 | 策划需要准备的技能 |
|---|---|---|
| 🤖 AI 应用 | 降低内容生产成本,提高个性化 | 学习AI工具、理解AIGC流程 |
| 🌍 全球化 | 更多出海机会,跨文化设计需求 | 了解海外市场、本地化思维 |
| 🎮 跨平台 | 多端互通成为标配 | 理解不同平台的交互差异 |
| 📱 云游戏 | 降低硬件门槛,新的交互可能 | 思考云游戏特有的玩法设计 |
| 👥 UGC | 玩家创造内容,社区驱动 | 设计UGC工具、社区运营思维 |
最后建议:保持对游戏的热爱和好奇心。这个行业变化很快,持续学习和实践是唯一的护城河。
27届秋招实习网申信息
本页面持续更新游戏行业校招、实习和招聘信息。建议收藏并定期查看。
求职提醒:游戏公司校招通常集中在 8-10 月,实习招聘全年都有。建议提前 3-6 个月准备作品集。
近期开放岗位
| 公司 | 岗位 | 类型 | 状态 |
|---|---|---|---|
| 腾讯游戏 | 系统策划、数值策划 | 暑期实习 | 进行中 |
| 网易游戏 | 关卡策划、文案策划 | 暑期实习 | 进行中 |
| 米哈游 | 系统策划、战斗策划 | 校招/实习 | 即将开启 |
| 莉莉丝 | SLG 系统策划 | 校招 | 进行中 |
| 叠纸游戏 | 文案策划、系统策划 | 实习 | 进行中 |
| 鹰角网络 | 关卡策划、系统策划 | 实习 | 进行中 |
| 完美世界 | 系统策划、数值策划 | 校招 | 已开启 |
| 吉比特 | 系统策划 | 校招 | 已开启 |
准备材料清单
- 简历(突出游戏经历和相关项目)
- 作品集(拆解报告、PRD、数值表、Demo)
- 自我介绍(1-3 分钟版本)
- 对目标公司和产品的理解
- 常见面试问题准备
面试常见问题
- 你为什么想做游戏策划?
- 最近玩的一款游戏是什么?你觉得它设计得好在哪里?
- 如果你来设计 XX 系统,你会怎么做?
- 针对某款游戏,你认为它的付费设计有什么问题?
- 你遇到过程序/美术不配合的情况吗?怎么解决的?
游戏策划书单
本页面推荐游戏策划必读经典书籍,涵盖游戏设计、心理学、用户体验、产品思维等多个领域。
游戏设计经典
《游戏设计艺术》
Jesse Schell 著。游戏设计领域的圣经,从镜头到规则全面覆盖。
《机制、动力学、美学》
MDA 框架经典论文,理解玩家体验与游戏机制的关系。
《游戏设计梦工厂》
Tracy Fullerton 著。系统讲解游戏设计流程和方法。
《快乐之道》
Raph Koster 著。从心理学角度理解游戏为什么好玩。
用户体验与心理学
- 《心流》 - 米哈里·契克森米哈伊
- 《思考,快与慢》 - 丹尼尔·卡尼曼
- 《上瘾》 - Nir Eyal
- 《用户体验要素》 - Jesse James Garrett
- 《交互设计精髓》 - Alan Cooper
数值与系统
- 《概率论与数理统计》 - 任何一本教材
- 《游戏数值百宝书》 - 游戏数值设计入门
- 《Balance and Power》 - 关于游戏平衡性的思考
产品思维
- 《启示录》 - Marty Cagan
- 《俞军产品方法论》 - 俞军
- 《用户体验与可用性测试》 - 用户研究入门
获取更多学习资源
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加入「游戏策划资源群」,获取精选游戏策划书籍PDF、行业报告、实战案例等珍贵学习资料!
与更多游戏策划爱好者一起学习交流
阅读建议:不要只读不练。每读完一本书,尝试用它分析一款你熟悉的游戏,把理论落地成一页拆解、一张配置表或一个可玩的 Demo。
必备工具包
本页面汇总游戏策划日常工作和学习中需要掌握的工具资源。
原型与设计
Figma
界面原型、流程图、协作设计
Axure
高保真交互原型
XMind
思维导图、系统梳理
Excel / Google Sheets
数值推演、配置表
引擎与开发
- Unity Hub + Unity - 游戏引擎
- Unreal Engine - 3A 级引擎
- Godot - 开源轻量引擎
- Git / GitHub / GitKraken - 版本控制
文档与协作
- 飞书文档 / Notion - 知识库和文档协作
- ProcessOn / draw.io - 流程图
- 腾讯文档 / 语雀 - 中文文档协作
数据分析
- Excel 高级功能 - 数据透视表、图表
- Python + pandas - 批量数据处理
- 游戏内 BI 工具 - 如 ThinkingData、数数科技
游戏行业宝藏网站
本页面收集游戏策划学习和工作中必须关注的网站、社区和数据平台。
游戏资讯与媒体
- GameLook:国内游戏行业深度分析
- 游戏葡萄:行业新闻、产品分析
- 触乐:游戏文化、评论
- IGN / GameSpot:国际游戏媒体
数据与榜单
- Sensor Tower:手游收入、下载数据
- 七麦数据:国内 App Store 榜单
- Steam Charts / SteamDB:Steam 游戏数据
- GameRefinery:手游功能拆解
社区与论坛
- Indie Nova / 机核:独立游戏与玩家社区
- 知乎游戏策划话题:国内从业者讨论
- Reddit r/gamedesign:海外游戏设计讨论
- Gamasutra:游戏开发专业文章
学习与资源
- Unity Learn / Unreal Learning:官方教程
- Brackeys / GDC YouTube:视频教程
- Game Design Conference:GDC 演讲与分享
- itch.io:独立游戏原型与灵感
Unity 教程
Unity 是全球使用最广泛的游戏引擎之一,也是手游和独立游戏开发的首选。作为策划,掌握 Unity 能帮助你快速验证想法、搭建原型和更好地与程序沟通。
学习路径
安装与环境熟悉
下载 Unity Hub,安装 LTS 版本,了解界面布局、Hierarchy、Inspector、Project、Scene 视图。
官方入门教程
完成 Unity Learn 的 Beginner Scripting、Roll-a-Ball、2D Platformer 等官方教程。
Prefab 与 UI 系统
学习 Prefab、Unity UI(UGUI)、Scene 管理,能够搭建基础界面和关卡。
做一个小原型
用一周时间做一个可玩的原型,重点验证核心玩法而非美术。
Unity 性能优化基础
策划学习优化不是为了替代程序,而是为了在设计阶段就理解性能预算:一个华丽功能如果导致帧率下降,最终体验会被抵消。
Draw Call
同屏 UI、特效、模型越多,批次越多。策划设计大量同屏单位或复杂界面时要提前评估。
资源加载
大图、音频、场景切换会影响加载体验。重要节点要设计预加载和过渡反馈。
对象池
子弹、飘字、特效频繁创建销毁会产生开销,常用对象应复用。
GC 与内存
频繁分配对象可能造成卡顿。长线关卡和战斗循环要关注内存回收。
策划视角:写需求时可以增加“低配表现方案”:特效分级、同屏上限、镜头外对象简化、LOD、低端机关闭非关键后处理。
Unity 实战案例学习法
《【试读】Unity游戏设计与实现:南梦宫一线程序员的开发实例.pdf》适合作为案例阅读。学习时不要只看最终效果,而要记录它如何拆分场景、Prefab、输入、UI、状态和关卡流程。
建议做一个 7 天 Demo
- 第1天:搭建角色移动与摄像机跟随
- 第2天:加入交互对象和触发器
- 第3天:做一个基础战斗或收集循环
- 第4天:加入 UI、结算和音效反馈
- 第5天:用配置表控制数值
- 第6天:做一轮性能检查和体验调优
- 第7天:写一页复盘,说明设计目标和改进方向
推荐资源
- Unity 官方文档:docs.unity3d.com
- Unity Learn:learn.unity.com
- Brackeys YouTube 频道:经典 Unity 教程
- GameDev.tv 课程:Udemy 热门 Unity 课程
- 《Unity Shader入门精要》:理解渲染管线与材质表现的经典入门资料
- 本地 PDF:《Unity优化方案.pdf》、 《unity3d中实现帧同步+-+part+1-gad腾讯游戏开发者平台.pdf》
策划学习重点:你不需要精通 C#,但要能用引擎做白盒、调参数、验证核心循环。重点是"能跑起来"而不是"代码优雅"。
Unreal Engine 教程
Unreal Engine(UE)是 3A 大作和写实风格游戏的主流引擎。它以强大的画面表现力和蓝图可视化编程著称,适合想做高品质游戏的策划。
学习路径
安装与界面
下载 Epic Games Launcher,安装 Unreal Engine 5。熟悉视口、Content Browser、Outliner、Details 面板。
蓝图基础
学习 Blueprint 可视化编程:事件、变量、流程控制、函数、Actor 通信。
关卡与角色
学习关卡搭建、Character Movement、输入映射、简单 AI 行为。
做一个 Demo
用 Starter Content 搭建一个可交互的小场景,验证一个核心玩法。
推荐资源
- Unreal 官方文档:docs.unrealengine.com
- Unreal Sensei:优质 UE5 入门教程
- GDC Vault:UE 技术分享
策划学习重点:UE 对硬件要求较高,但 Blueprint 对非程序员友好。适合做 FPS、RPG 等 3D 项目的原型验证。
Godot 教程
Godot 是一款开源、免费、轻量的游戏引擎。它的 GDScript 语言接近 Python,节点系统直观,非常适合初学者和快速原型。
为什么推荐 Godot
- 免费开源:无授权费用,商业项目也可用
- 轻量:安装包小,对硬件要求低
- 易学:GDScript 接近 Python,节点系统直观
- 2D 友好:2D 游戏支持非常出色
学习路径
了解节点与场景
Godot 的核心是节点树和场景系统。理解 Node、Scene、Signal 的概念。
完成官方 Dodge the Creeps 教程
这是 Godot 官方入门教程,覆盖移动、碰撞、UI、音频等基础。
做一个自己的原型
用 Godot 实现一个核心玩法,如平台跳跃、弹幕射击、塔防等。
推荐资源
- Godot 官方文档:docs.godotengine.org
- GDQuest:优质 Godot 教程 YouTube 频道
- HeartBeast:Godot 游戏开发教程